Strona Główna


UżytkownicyUżytkownicy  Regulamin  ProfilProfil
SzukajSzukaj  FAQFAQ  GrupyGrupy  AlbumAlbum  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Winieta

Poprzedni temat «» Następny temat
Let's Play Fabled Lands!
Autor Wiadomość
Lichtenstein 
Langolier


Posty: 267
Skąd: biorą się dzieci?
Wysłany: 30 Listopada 2009, 18:17   Let's Play Fabled Lands!

Hej, witam w temacie pierwszego (jeśli się nie mylę) forumowego Let's Playa!

Na początek parę słów wyjaśnień:

1. Co to jest ten cały Let's Play? I zacznij mówić po Polsku.
Let's Play to szczególna inicjatywa, która narodziła się milion lat temu na slynnych forach Something Awful, a z czasem rozlała po większej części internetu, w dużej mierze poprzez Youtube'a. Polega to zgrubsza na tym, że jedna osoba gra w jakąś grę, publikując swój postęp (zazwyczaj w formie wideo lub screenshotów) z komentarzem, ku uciesze reszty osób.

2. Ale gry służą do grania, nie oglądania! Próbowałem kiedyś oglądać powtórki z ligi Starcrafta i zasnąłem po siedmiu minutach. Po co to komu?
Cóż, zgrubsza to racja. Dlatego też zrobienie dobrego i ciekawego Let's Playa jest wbrew pozorom zadaniem dość trudnym. Dlaczego jednak miałyby kogoś interesować? Po pierwsze, są świetnym sposobem, by poznać daną grę. Czy to dowiedzieć się o czymś-głośnym-co-nas-ominęło-i-dowiedzieć-się-o-co-takie-halo, czy w krótszym czasie wyssać z niej to, co najciekawsze (np. fabułę z japońskiego erpega, pomijając godziny nużących walk), czy też po prostu poznać wiele ciekawostek, o których sami nie mieliśmy pojęcia przechodząc kiedyś daną grę. Po drugie, siłą Let's Play'i jest komentarz. Może być zabawny lub pouczający - i uwierzcie mi, niektórzy dzięki niemu zrobili z nudnej gry coś fascynującego. Po trzecie Let's Playe są swego rodzaju aktywnością zbiorową. Wiele Let's Play'i (w tym poniższy) jest w dużym stopniu interaktywnych - uczestnicy tematu często wspólnie komentują, decydują o wyborach podejmowanych przez postać, czy po prostu podsuwają głupie pomysły.

3. Hm, może coś w tym jest. Ale - nic osobistego - ten Twój Let's Play jest nieco nudny. Polecił byś coś godnego uwagi?
Z przyjemnością. Od razu zaprezentuję różnorodność świata Let's Play'i. Z reguły odradzam oglądanie tych z Youtube'a. Serio. Archiwum (chyba tylko tych, które dobiegły do końca danej gry) tych z SA znajduje się na stronie lparchive.org. Osobiście poleciłbym histerycznie śmieszne zmagania z menopauzą w najgorszym dodatku do Half-Life'a, lub cudownie złośliwy Let's Play Shenmue. LP Animal Crossing zamienia naiwną tamagotchi-podobną grę dla dzieci w niepokojącą orwellowską historię, całkowicie zmyśloną przez autora. Jeszcze innym rodzajem Let's Playa są tematy, w których prowadzi się dane państwo na przestrzeni dziejów i wszystkich gier Paradoxu po kolei (Crusader Kings w średniowieczu, Europa Universalis w nowożytności, Victoria w wieku XIX i finalnie Hearts of Iron podczas 2. Wojny Światowej).


No dobra, wystarczy tych reklam, czas to zacząć.
------
Let's Play Fabled Lands


Z przyczyn zarówno czasowych, materiałowych, jak i potrzeby rozruszania wstępnego forumowiczów zaczniemy od gry nieco szczególnej, bo... Paragrafowej. Tak, tak, mowa o tych starych książeczkach, po których latało się pomiędzy numerowanymi akapitami. Fabled Lands jest ich dość szczególnym przedstawicielem, ze względu na jej silną geograficzność. W przeciwieństwie do większości tego typu gier, w których jesteśmy prowadzeni przez jakąś historię, tu rozgrywka przypomina bardziej komputerowego erpega w stylu Morrowinda, gdzie startujemy z paroma miedziakami w kieszeni i wyruszamy zwiedzać świat i robić questy. Każda z sześciu wydanych ksiąg jest po prostu inną krainą, między którymi można dość płynnie podróżować. Główne questy danej krainy układają się w coś najbliższego fabule. Możemy za nią podążać, albo zupełnie ją olać i np. kupić sobie statek i handlować wzdłuż wybrzeża. Cały świat stoi przed nami otworem!

Waszą rolą będzie wybór postaci, którą gramy, jak i podejmowanie decyzji. Ja będę was słuchał, zajmował się stroną mechaniczno-książkową, jak i tłumaczył na polski treści poszczególnych akapitów, nieraz dodając coś od siebie, czy też wykrzywiając opisy przez pryzmat naszej postaci. Słowem, ubarwiał suchą podstawę. Decyzje podejmujemy na zasadzie demokracji cezarystycznej - to jest, mówicie co robimy, a ja podążam za głosem większości, lub mniejszości, jeśli sądzę, że ma dużo ciekawszy pomysł.

Zaczniemy w księdze piątej, Dworze Ukrytych Twarzy, jako że jest najłatwiejszą i taką właśnie na rozruch postaci. Niemniej, jako że jesteśmy twardzielami, kiedy umieramy to umieramy. Nie ma sejwów. Jeśli załatwimy sobie wskrzeszenie u jakiegoś miłego kapłana w świecie gry - to oczywiście inna sprawa.

Waszym pierwszym zadaniem jest wybór postaci, którą stworzymy. Oznacza to wybór jednej z sześciu profesji (Kapłan, Mag, Łotrzyk, Wojownik, Bard, Łowca) oraz określenie, jak się nazywa oraz kim ona w ogóle jest. Szlachetnym Paladynem? Przystojnym szpiegiem w służbie Jej Królewskiej Mości? Sędziwym czarodziejem z Alzheimerem?

Propozycje mogą być zarówno poważne, jak i humorystyczne - to od nas zależy jaki nastrój będzie miała nasza przygoda. Jeśli chodzi o kontekst - myślcie o quasi-średniowiecznym fantasy.

------


Jeśli jeszcze nie zabiła was ta ściana tekstu, technikalia.
Profesje decydują głównie o początkowym rozdziale cech, czasem oferują też drobny bonus związany z reputacją (w stylu: łotrzykowi łatwiej rozmawiać z gildią złodziei). Przedstawia się to następująco:
Kapłan: Charyzma 6, Walka 4, Magia 5, Świętość 8, Tropienie 6, Złodziejstwo 2
Mag: Charyzma 4, Walka 4, Magia 8, Świętość 1, Tropienie 7, Złodziejstwo 5
Łotrzyk: Charyzma 7, Walka 6, Magia 6, Świętość 2, Tropienie 4, Złodziejstwo 8
Bard: Charyzma 8, Walka 5, Magia 5, Świętość 5, Tropienie 4, Złodziejstwo 6
Wojownik: Charyzma 5, Walka 8, Magia 3, Świętość 6, Tropienie 5, Złodziejstwo 3
Łowca: Charyzma 4, Walka 7, Magia 4, Świętość 4, Tropienie 8, Złodziejstwo 6

Minimalny poziom cechy to 1, maksymalny to 12. Testy polegają na przerzuceniu stopnia trudności rzucając 2k6 i dodając testowaną cechę. W wielkim skrócie: charyzma odpowiada za gadanie, Walka zarówno za atak, jak i obronę, Magia za możliwość wykorzystania różnych nadnaturalnych fenomenów w krainie (nie ma kul ognia w walce, sorki), Świętość służy odpędzaniu upiorów, Tropienie łączy zdolności radzenia sobie w kniei, jak i percepcję, a Złodziejstwo zarówno klasyczne skradanie, kradzież kieszonkową i otwieranie zamków, jak i ogólnie pojęte zręczność i refleks.

Zaczynamy z 23 punktami życia i rangą na poziomie 5 (dżentelmen/dama), odpowiadającą zarówno naszemu ogólnemu poziomowi, jak i statusowi społecznemu.

Możemy nieść naraz 12 przedmiotów plus sakiewkę. Przedmioty, które możemy zabrać będę wyróżniał pogrubioną czcionką. Startujemy z 65 miedziakami i jakimś badziewiem, zależnym od profesji.

Będziemy mogli też zdobyć błogosławieństwa - umożliwiają one jednorazowe dorzucenie kostki do testu danej cechy.

Na koniec mapa naszej krainy:


Przepraszam, za ścianę tekstu (zebrało się tego, kurczę) i zapraszam do wspólnej zabawy. Pamiętajcie: nasz podróżnik potrzebuje imienia, twarzy, płci i jakiejś historii lub osobowości!
 
 
 
nureczka 
Mama Pufcia


Posty: 6205
Skąd: Nowa Iwiczna
Wysłany: 30 Listopada 2009, 21:27   

To ja proponuję Barda. Utalentowany muzyk, biegle grający na waltorni z chroniczną niechęcią do brukselki.
_________________
Zapraszam do odwiedzania mojej strony oraz bloga
 
 
dalambert 
Agent Chaosu


Posty: 23516
Skąd: Grochów
Wysłany: 30 Listopada 2009, 22:37   

Hmmm trzeba to poważnie przemyśleć, ale pomysł niezły :)
_________________
Boże chroń Królową - Dalambert
 
 
Lichtenstein 
Langolier


Posty: 267
Skąd: biorą się dzieci?
Wysłany: 3 Grudnia 2009, 13:42   

nureczka napisał/a
To ja proponuję Barda. Utalentowany muzyk, biegle grający na waltorni z chroniczną niechęcią do brukselki.
O, to jest bardzo akuratni pomysł na to, do czego zmierzamy.

Oczywiście, całe te profesje i tak dalej można traktować dość luźno - nic nie stoi na przeszkodzie, żeby z barda zrobić obnośnego sprzedawcę encyklopedii, czy przedstawić kapłana jako Grognaka Barbarzyńcę, który przeżył objawienie i połamał swój miecz, by iść głosić wesołą nowinę.


Niemniej, jeśli ktoś przegląda z jakimś zainteresowaniem ten temat, tylko milczy, to warto, żeby się odezwał. Coby było wiadomo czy jest w ogóle sens to robić.
 
 
 
dalambert 
Agent Chaosu


Posty: 23516
Skąd: Grochów
Wysłany: 3 Grudnia 2009, 13:52   

A moze Kapłan - Tom Bohenelezabediathus z rozwiniętą umiejętnościa stosownych grzebań - zanakomity miłośnik martwych panów i żywych pań :P
Kumple zowią go Tom Bon :!:
_________________
Boże chroń Królową - Dalambert
 
 
nureczka 
Mama Pufcia


Posty: 6205
Skąd: Nowa Iwiczna
Wysłany: 5 Grudnia 2009, 12:12   

Czyli mamy Barda i Kapłana. Co dalej?
_________________
Zapraszam do odwiedzania mojej strony oraz bloga
 
 
Rudus 
Langolier


Posty: 296
Skąd: Kraków/Gliwice
Wysłany: 5 Grudnia 2009, 14:23   

Optuje za kapłanem
_________________
http://www.sinfest.net/co.../2009-11-02.gif
 
 
 
Lichtenstein 
Langolier


Posty: 267
Skąd: biorą się dzieci?
Wysłany: 5 Grudnia 2009, 16:29   

Okej, to mamy kapłana. Nie spodziewam się pojawienia większej liczby głosów, a i sam skłaniam się raczej ku tej postaci - nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Bard przypomina mi kogoś z forum. :wink:

Jako, że każdy post nabija nam sporo więcej wyświetleń, czas rozpocząć naszą przygodę, licząc że wraz z jej postępami, chętnych będzie przybywać. Toteż samodzielnie określę twarz Bohenelezabediathusa i rozpocznę właściwą grę.

Oto nasz dziarski kopidół (powiększa się po kliknięciu):


-----


Strona profesji kapłana + 1.
Tom Bohenelezabediathus miał bardzo przyjemną pracę. Był kapłanem. Co prawda nie zwykłym kaznodzieją, ale grabarzem z dziada pradziada, artystą z powołania, mistrzem ceremonii pogrzebowych. Wysoki, szczupły brunet o chudej twarzy, ze smutkiem wyzierającym z ciemnych oczu i opuszczonych kącików warg, świetnie komponował się w roli żałobnika i pocieszyciela. Niestary, silny (praca na świeżym powietrzu ma swoje zalety), nosił w melancholijnej duszy jedno marzenie. Chciał mieć własny cichy, rozświetlony słońcem cmentarzyk, na którym leżeliby sami przyzwoici ludzie, a kaplicę regularnie odwiedzały urocze dzierlatki.
Niestety, nie zanosiło się na rychłe spełnienie marzenia. Prowincjonalne parafie, przy których zwykł pracować przyciągały jedynie leciwe staruszki i nawet codzienne inwentaryzacje cmentarzyka, utwierdzające go w przekonaniu, że istnieją faceci śmierdzący formaliną bardziej od niego, nie były w stanie załatać dziury w jego sercu. Pewnego dnia wyjechał więc do stolicy, by nauczać młode studentki na Uniwersytecie Grabarskim. Niestety, nieco poniewczasie dowiedział się o obowiązujących karach dyscyplinarnych i zmuszony był opuścić Uniwersytet w niesławie. Rozczarowany swoim losem, wykupił bilet w jedną stronę na podróż na drugą stronę Fioletowego Oceanu, do opiewanej w starych balladach krainy Uttaku.

Tak naprawdę, gdy wsiadał na pokład okrętu wiedział tylko tyle, że dawno temu Uttakini podbili północne ziemie, obalając Wysokiego Króla Harkuny i zrównali do ziemi jego państwo w imię swej wiary. Głęboko wierzył, że mieszkanki tego bogobojnego państwa docenią dobrego kapłana. Nawet jeśli nieco pachnie formaliną.
Podróż przebiegała bardzo spokojnie. Dzień po dniu, tydzień po tygodniu widać było jedynie bezkres spokojnego oceanu. Nic więc dziwnego, że załoga - zablokowawszy uprzednio koło sterowe miotłą - oddawała się głównie pędzeniu bimbru i graniu w karty z pasażerami.
I oszukiwali! Przecież to niemożliwe, żeby znowu miał asa, kiedy tak bezbłędnie blefowałem! Jeszcze parę dni tej podróży i zostanę bez miedziaka przy duszy!

Jednak na szczęście dla sakwy Toma, w chwili w której miał przekazać resztę swych oszczędności, coś głośno zgrzytnęło, a po chwili okręt gwałtownie się zatrząsł. Z gorączkowych okrzyków wściekłego bosmana wynikało, że niepilnowana łódź faktycznie zbliżyła się do Uttaku - i uderzyła w rafę. Niewiele myśląc, Tom Bon skorzystał z powszechnego zamieszania, by zgarnąć całą stawkę ze stołu i pośpieszyć do najbliższej łodzi ratunkowej. Po niezliczonych godzinach walki z prądami i falami dobił do brzegu, rozbijając małą łódeczkę o brzeg.
Spójrzmy - szpadel jest. To najważniejsze. Miedziaki... 65 miedziaków. I kolczuga [+ 3 obrony] tego rudego gościa. Rany, ale musiał być spłukany.

Przejdź do 539

539
Wędrujesz po Starej Harkunie, nieco na zachód od delty rzeki Rese. Na niedalekim, łagodnym wzgórzu widzisz zamek.

Idź do zamku - przejdź do 20
Udaj się na północ do Śpiewającego lasu - przejdź do 31
Podróżuj na zachód - przejdź do 12
Podążaj drogą do Ringhorn - przejdź do 150 (jeśli dobrze pamiętam, to podróż do tego przygranicznego miasta oznacza zmianę księgi)
Skieruj się na wschód, w stronę rzeki - przejdź do 222
 
 
 
Rudus 
Langolier


Posty: 296
Skąd: Kraków/Gliwice
Wysłany: 5 Grudnia 2009, 19:29   

+1 dla glosow na zamek
_________________
http://www.sinfest.net/co.../2009-11-02.gif
 
 
 
nureczka 
Mama Pufcia


Posty: 6205
Skąd: Nowa Iwiczna
Wysłany: 5 Grudnia 2009, 23:18   

Urzekła mnie nazwa Śpiewający las.
_________________
Zapraszam do odwiedzania mojej strony oraz bloga
 
 
Dragoon 
Jaskier


Posty: 79
Skąd: Oława
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 10:12   

Śpiewający las.
_________________
Od dziś macie tytułować mnie Sid, Władca Płomieni!
 
 
Sandman 
Rumburak


Posty: 2079
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 12:10   

Las
_________________
"Życie to taki dziwny teatr, gdzie tragedia miesza się z farsą, scenariusz piszą sami aktorzy, suflerem jest sumienie i nigdy nie wiadomo, kiedy otworzy się zapadnia."
Andrzej Majewski
 
 
 
gorat 
Modegorator


Posty: 13820
Skąd: FF
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 12:42   

Podbiję - ciągnie wilka do lasu ;) Tak, głos na Las.
_________________
Początkujący Wiatr wieje: Co mogę dla kogoś zrobić?
Zostań drzewem wiśni.
---
鼓動の秘密

U mnie działa.
 
 
dalambert 
Agent Chaosu


Posty: 23516
Skąd: Grochów
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 12:44   

Gdy w lesie wilki śpewają się grabarze kiepsko mają!
Niech się zwija - głos na las :)
_________________
Boże chroń Królową - Dalambert
 
 
Lichtenstein 
Langolier


Posty: 267
Skąd: biorą się dzieci?
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 17:48   

Rany, tak poszliście, że znowu skończyło się ścianą tekstu. Ale z drugiej strony, to oznacza dużo akcji!
-----


31

Wszedłeś w gęstwinę Śpiewającego Lasu, wypełnionego odgłosami ptaków i zwierząt.
Wiedziałem, że z tym śpiewającym lasem to jakaś ściema.

Teraz chwila technikaliów: w wielu miejscach, zazwyczaj robiących po prostu za drogi do innych lokacji gra przewiduje zdarzenia losowe. Turlamy dwoma kostkami, co determinuje nasz los. Zazwyczaj takim lokacjom przyporządkowane są trzy wydarzenia, z czego jedno to nic się nie dzieje.

Wypadło 11 - Coś Cię obserwuje - przejdź do 117

117
Słyszysz złowieszczy szelest wśród gałęzi drzewa, pod którym stoisz. Zerkając w górę, dostrzegasz parę wytrzeszczonych oczu zwracających się w twoim kierunku. To wielki kameleon -
Na parujące kupki magmy szturmujące sierociniec! On ma ze dwanaście stóp długości!
- o zielonej, lekko cętkowanej skórze, bardzo przypominającej resztę lasu.
Gwałtownym ruchem wysuwa swój wielki język, próbując wciągnąć Cię w swe masywne szczęki. Uskakujesz w bok, lecz niestety potykasz się o jakiś korzeń i przewracasz na stertę gnijących owoców gurul.

Wykonaj test tropienia o trudności 13.
Hmm, nasze tropienie wynosi 6, co oznacza że musimy wyrzucić co najmniej 7 na dwóch kostkach. Może być różnie

Wypadło 18 (najwyższy możliwy dla nas wynik!) - przejdź do 685

685
Twoja znajomość dzikich zwierząt podpowiada ci, że wielkie kameleony nie znoszą smaku gurul. Szybko smarujesz się tą śmierdzącą pulpą zanim znowu stajesz na nogach.
Cóż, przynajmniej już nie czuć formaliny...
Dzięki temu, kameleonowi trudniej schwytać Cię językiem.

WALKA!
Wielki Kameleon - Walka 8 (obniżona), Obrona 10, Wytrzymałość 19
Tom Bohenelezabediathus - Walka 4, Obrona 12, Wytrzymałość 23(/23)

Zauważyliście, że nasz współczynnik obrony jest dużo wyższy, niż ataku? Wynika to z tego, że o wartości ataku decyduje tylko umiejętność walki i bonusy z broni, a do obrony dolicza się zarówno pancerz (kolczuga +3), jak i naszą Rangę (5). To chyba taki odpowiednik tarczy fabularnej - im jesteśmy ważniejszą postacią, tym mniej adekwatne byśmy ginęli przy jakichś nędznych goblinach. Z drugiej strony, Saurona zniszczył hobbit do spółki ze swoim kochankiem, więc to nie musi być jakaś uniwersalna zasada fantasy.

Zaczynając od gracza (poza szczególnymi przypadkami), obie strony naprzemiennie się atakują. Każdy punkt przerzucony ponad obronę wroga to punkt obrażeń. Bijemy się, aż ktoś umrze. Tak, nie ma ucieczek z pola bitwy. Często można czmychnąć zanim właściwy konflikt w ogóle się zacznie, tak więc w przyszłości będziemy musieli się zastanawiać, czy jesteśmy w stanie zmierzyć się z przeciwnikiem.

W spoilerze konkretne turlnięcia (pro forma), za spoilerem wynik boju - oszczędzajmy miejsce na rzeczy ciekawe. Opis starcia może innym razem - i tak się nam sporo tekstu zebrało.
Spoiler:


Wygrywamy to starcie, dzięki czemu możemy przejść do akapitu68, jednak bój był bardzo wyrównany - został nam tylko jeden punt wytrzymałości!
Uch, to już nie na moje lata. Trupy były jakoś mniej ruchawe...

68
Ogromny kameleon padł trupem.

Wykonaj test magii o trudności 13 (nasza umiejętność magiczna wynosi 5).
17 - sukces! Przechodzimy do 552
Całe szczęście, że się udało. Gdyby ta cała walka była na marne...

552
Przypominasz sobie starą metodę szycia zaklętego płaszcza ze skóry wielkiego kameleona. Po kilkugodzinnym rytuale, stworzyłeś płaszcz kameleona (złodziejstwo + 3). Jeśli chcesz, możesz go sprzedać na dowolnym targu za 500 miedziaków. Przejdź do 206.

Jako, że mamy jeszcze kupę miejsca w ekwipunku, biorę płaszcz bez pytania. Najwyżej każecie mi go wyrzucić. Dzięki niemu, nasze umiejętności złodziejskie wynoszą oszałamiające 5

Świetnie, teraz śmierdzę formaliną i zgniłym gurul i martwym kameleonem.

206
Śpiewający Las jest wypełniony śpiewem ptaków. Gdziekolwiek nie spojrzysz, jasnokolorowe ptaki ćwierkają i śpiewają. Zauważasz kilka ptaków, wysoko wśród gałęzi, których pióra zdają się błyszczeć jak srebro, niemal oślepiając w promieniach słońca. To srebrne słowiki, a ich pieśń jest urzekająca.

Przejdź do 518

518
Czas opuścić Śpiewający Las.
Idź na północ - 478
Skieruj się na wschód do rzeki Rese - 111
Podążaj na południowy zachód w stronę Thurlingów - 181
Udaj się na północny zachód do Tronu Wysokiego Króla - 653
Ruszaj na zachód - 711
Wróć na południe - 539 (w drugą stronę już nie ma żadnych zdarzeń losowych)
 
 
 
nureczka 
Mama Pufcia


Posty: 6205
Skąd: Nowa Iwiczna
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 18:13   

Idźmy na wschód, tam musi być jakaś cywilizacja.
_________________
Zapraszam do odwiedzania mojej strony oraz bloga
 
 
Lichtenstein 
Langolier


Posty: 267
Skąd: biorą się dzieci?
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 18:38   

Jeśli chodzi o łatanie dziur w ciele, to odbywa się t na standardową erpegową modłę - jedzenie, wciąganie mikstur, spanie.

Jeśli chodzi o znalezienie miejsca na nocleg czy coś, to warto zerknąć na mapę w pierwszym poście wątku, by zaplanować drogę. Jeśli coś wydaje się wam na niej niejasno narysowane, lub przydałoby się przetłumaczenie nazwy na polski (coby wiedzieć co to jest) to śmiało pytajcie.

Niemniej, jako że nasz dzielny Bohenelezabediathus sam nie ma pojęcia, co go czeka, nie będę zdradzał co to za miejsca są - a jedynie, na co wyglądają na mapie.
 
 
 
Dragoon 
Jaskier


Posty: 79
Skąd: Oława
Wysłany: 7 Grudnia 2009, 22:14   

Proponuję Tron Wysokiego Króla.
_________________
Od dziś macie tytułować mnie Sid, Władca Płomieni!
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Partner forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group